- Citation :
- Quand je voit ta modélisation sans et avec texture chui bluffer, je pensais pas que les texture pouvait autant ajouter de réalisme au modèle o_O, tu fait les texture toi même ou tu utilise des texture pré-faite ?
C'est plus compliqué que ça.
Déjà il y a deux types de textures, tu as la texture procédurale qui n'utilise aucune source image (prends moins de temps de calcul) et tu as les textures UV Mapping qui nécessite le dépliage de ton maillage 3D pour chaque objet.
La texture basic (en image) est une petite partie seulement de ce qu'on appelle un "shader".
Chaque élément possédant un matériau différent aura un "shader" différent.
En gros un shader se compose de plein de paramètres (diffuse, gloss, ambient, specular, bump etc.), ils te permettent de définir pas à pas tes matériaux.
Par exemple pour la roche, il te faut paramètrer :
- la texture 2D (photo ou illustration)
- la map "specular" pour déterminer la réaction de la lumière sur la pierre (plus ou moins humide etc.)
- la map "bump" qui te permet de déterminer le rapport volume/lumière; pour le jeu vidéo (temps réel) il s'agit de la "normal map"
- l' "ambient color" comme son nom l'indique couleur d'ambiance de ton objet (plus utilisé pour la texture procédurale)
- la "diffuse color" qui s'applique aux éclat de lumière etc.
- la réflection : plus ou moins mirroir
- la réfraction : si ton objet se veux transparent ou non, tu peux le rendre déformant (exemple : une loupe)
etc.
Je te parle même pas de la compléxité des ombres, des éclairages, de la profondeur de champ, des moteurs de rendu à paramétrer, des pass de rendu pour le compositing sous After Effect...
Ce qui me plait pas en 3D, c'est que pour avoir ce que tu as en tête, il faut un temps fou pour essayer de l'atteindre...j'ai bien "essayer"...
Sinon merci !
Content que tu apprécies mon boulot, je m'efforce de toucher à tout pour moins galérer à trouver un travail et être "indispensable" dans une entreprise, enfin...on essaye...:/